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一口气发布12条倡议,腾讯游戏为什么要对直播动刀?

2019-02-19 13:41:44 来源:游戏葡萄

  2月14日,腾讯游戏牵头发布“关于直播行为规范化的公告”,针对腾讯所运营游戏的直播进行了管控。虽篇幅不长,但所列举的12条直播倡议足以给游戏主播、直播平台、厂商等从业者敲响警钟。

  在基于腾讯所运营游戏的直播中,严禁出现下列不良行为,包括但不限于:

  1.违反宪法确定的基本原则的;涉及国家政治、民族、宗教、地域等敏感话题的;

  2.宣传或发布违法信息、违反社会公德的信息,或不利于精神文明建设的信息,包括但不限于色情、赌博、邪教、恐怖主义等内容;

  3.通过任何方式、行为直接或间接损害腾讯游戏用户体验和腾讯游戏品牌;

  4.通过任何方式、行为冒充平台或腾讯游戏官方向其他用户散布或传播虚假信息;

  5.通过任何方式、行为散布或传播低俗、不雅信息;

  6.通过任何方式、行为散布或传播使用私服、木马、外挂、病毒、代练及此类信息;

  7.宣扬、鼓动现实世界内的血腥暴力行为;

  8.未经许可,侵犯他人隐私,泄露他人信息的;

  9.不遵守契约精神,合约期内无故单方面解约或与第三方签署影响合约正常履行的其他协议;

  10.侵害游戏厂商和内容创作者的著作权,通过任何方式损害内容创作者或版权方权益;

  11.通过任何方式或途径引起纷争,造成不良社会影响的;

  12.其他不符合法律法规、社会公德或游戏规则的言论或行为。

  细数这12条倡议内容,它不乏对过去一系列直播乱象的整合治理,比如严禁不遵守契约精神、散布或传播低俗不雅信息、引起纷争造成不良社会影响等等;此外还特别针对“著作权保护”这一此前很少被重视的领域进行了规范,如严禁侵害游戏厂商和内容创作者的著作权,通过任何方式损害内容创作者或版权方权益。对此腾讯解释称:

  游戏内容与游戏直播内容存在天然的版权关联,作为直播行业及其衍生领域的内容提供者,腾讯承担其游戏内容合规运营责任的同时,也有责任推动基于腾讯游戏画面的直播内容和授权的规范化。

  回顾2018年游戏直播市场,除去74.4亿元实际销售收入、3亿用户规模等数字层面上的统计之外,我们更多感受到的是,直播逐渐成为玩家娱乐生活的“必需品”,各类直播平台方影响力规模在不断扩大。不过在近百亿市场背后,也包含诸多已知的、或虽未发生但具备潜在风险的行业乱象,因此推出针对性的监管措施就显得格外重要。

  而作为游戏内容的提供方,同时还是部分直播平台运营方、投资方的腾讯,此番站出来发声也意味着自己做好了准备去承担相应的管理责任,站在行业的角度,大厂牵头引领行业规范化管理,这也是任何一个领域长期发展都必然要经历的一个阶段。

  游戏直播近两年的关键词:监管

  资本狂热、技术成熟、市场蓝海,这些都给游戏直播的野蛮生长提供了条件。伽马数据显示,2018年中国游戏直播市场实际销售收入就高达74.4亿元,同比增长107.2%,足足翻了一倍。

  与此同时,乱象随之增多。近两年,关于主播违约跳槽的案例不在少数,某些主播为了更好的发展机会,甚至不惜付出巨额违约金的代价;部分主播在获取了人气和流量后心态浮躁,一度因为不文明的言行举止遭到了封杀;同时也有游戏主播在直播过程中接触外挂、代打等行为,并从中谋利;少数主播擅自直播未经公开授权的游戏,并给游戏厂商造成了损失……

  相对应的,国内还尚未推出过游戏直播的规范法律等限制手段,从管理上仍比较缺失。基于此,游戏直播市场必须借助管理来完成从无序到有序的规范化提升。

  但实现的前提,离不开平台方和游戏厂商的通力合作。前者以斗鱼虎牙占据大头,后者则由腾讯、网易作为第一梯队,两大厂旗下的游戏能占据直播平台非常高的比例。这其中,腾讯又相继投资过斗鱼和虎牙,旗下自有企鹅电竞直播平台,角色丰富且联系紧密。因此,话语权更多的腾讯也有理由站出来,承担一部分责任。

  首次提出规范化管理,腾讯的重点在哪?

  公告中腾讯提到,“该措施适用于所有基于腾讯所运营游戏组织、制作、发布直播内容的平台、机构和主播”。从正文中,我们看到了腾讯站在厂商角度想要加强内容供给管理的一些考量。

  按照官方的说法,腾讯游戏画面的直播内容与授权也需要进一步规范界定,未经授权的相关直播将被追责。不久前,腾讯就曾提供了一个更具体的案例——因认为“西瓜视频”App中,招募、组织游戏主播直播《王者荣耀》游戏内容的行为未获得授权许可,涉嫌侵犯《王者荣耀》著作权,腾讯公司将今日头条诉至广州知识产权法院。1月31日,法院作出禁令,裁定相关三家公司立即停止“西瓜视频”App直播《王者荣耀》游戏内容。

  游戏公司因直播游戏起诉平台的判决并非首例。2014年11月24日,网易起诉YY侵犯《梦幻西游》著作权,随后广州知识产权法院一审判决被告YY停止通过网络传播《梦幻西游》或《梦幻西游2》的游戏画面,赔偿网易经济损失2000万元。一审判决认为,游戏创作过程综合了角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多种手段,与“摄制电影”的方法类似。因此,涉案电子游戏在终端设备上运行呈现的连续画面可认定为类电影作品。

  两起诉讼案例一定程度上都在支持直播内容版权的规范化发展。有法学专家对此表示,按照网络游戏的著作权法保护办法,除将网络游戏拆分具体元素作为相应类别的作品单独予以保护,另外重要的还有将运行网络游戏产生的连续动态画面作为类电影作品予以保护。

  放眼国外,任天堂也曾借助DMCA数字千年版权法要求YouTube下线相关直播实现维权。在他们看来,游戏直播一方面助长了云玩家的数量,自身收入受到打击,另一方面在直播的过程中,自己从中也分不到任何的收益,甚至还给别人做了嫁衣。

  因此在直播内容管理上,厂商、平台、主播需要理性地看待。回顾过去两年,由直播带火的游戏越来越多,直播推广逐渐走向主流。不过另一方面,基于原版画面的换皮、玩法创意上的窃取、商业化二次开发等行为也开始出现,损害了不少开发者的利益。腾讯率先迈出这一步的目的,在于尽可能地去保护内容提供者的权益,规范授权过程,避免不必要的风险。

  这也可能是力度最大的一次管理

  整体来说,这300余字的倡议可能在未来几年都会成为,腾讯游戏关于直播行为规范化力度最大的一次管理。

  面对游戏厂商与直播平台、主播合作方式的多样化,腾讯游戏给自己划下了明确的界限,在不越界的前提下鼓励各方协同发展。

  在全民皆可直播的今天,越来越多的主播对游戏的需求加大,一款适合直播的游戏也很有机会发掘主播的闪光点。而对于主播以及平台来说,经历高速发展、尝到第一波红利后,可能在所应该承担的责任的关注并不会那么高。但正如上文所提到的,一段时间来直播乱象越来越多,从业者应该参与到对机制的补足与完善中来。

  腾讯这次以先行者的姿态推出解决办法,具体成效还需要时间来给出答案。且不论实施效果如何,腾讯新年所做的这次改变终究是让直播在大众心目中的形象积极了一些。

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